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활동 기록

후기 : [2024 재밌넥] 참가 기록

 

작년에 이어 두번째로 넥슨 게임잼, 재밌넥에 참가하게 되었습니다.

저번에도 좋은 경험이었고 얻어간 것들이 많았던 만큼 올해도 참여하고 싶어 공고를 기다리고 있는 행사였습니다. 6월 17일에 공고가 올라왔고, 포트폴리오는 이미 준비해두었기에 신청서만 작성해서 금방 신청을 마쳤네요.


주제 발표와 팀빌딩

주제 발표는 신민석 메이플 총괄 디렉터님이 진행하셨습니다.

 

2024 재밌넥의 주제는 섬.

7월 중순과 어울리면서도 다양한 개념으로 해석될 수 있어 재미있는 주제라고 생각했습니다. 물론 기획자분들의 고뇌는 깊어지는 듯 보였지만요. 아트 포지션으로 참가한 만큼 섬이라는 주제를 바탕으로 어떤 컨셉을 짤 수 있을지를 잠깐 생각해봤으나, 모두가 쉽게 떠올릴 것 같은 트로피컬한 무언가는 피하면 좋겠다는 정도만 떠올랐습니다.

 

피그잼을 사용해 진행된 팀빌딩

 

작년과 마찬가지로 피그잼을 통해 팀빌딩이 진행되었습니다. 위쪽에서는 기획자분들이 각자의 간략한 기획안을 작성하고 아래쪽에서는 아트/프로그래머 분들이 프로필과 포트폴리오를 첨부하는 형태였습니다.

 

작년에도 그랬지만 올해는 더더욱 이게 대학생 게임잼이 맞나 싶었습니다. 게임 출시 경험은 디폴트에 공모전 다회 수상, 심지어 도쿄 게임쇼 출품하신 분도.. 세상은 넓습니다. 고수들은 많고요.


작업 시작

2박 3일간 게임제작 (과 때로는 취침..) 을 진행한 게임제작실

 

차가운 얼음섬이라는 컨셉은 꽤 신선하게 먹힐 것이라 기대했습니다.

 

팀빌딩을 마치고 게임제작실에서 작업에 착수합니다. 저는 팀 내에서 아트, 그 중에서도 UI 쪽을 중점적으로 맡아 작업했습니다.

 

모두가 쉽게 떠올릴만한 스타일의 그래픽으로 게임이 만들어지는 것은 최대한 피하고 싶어 평범한 여름 느낌의 섬이 아닌, 차가운 바다 위의 얼음섬을 테마로 제안했습니다. 마침 팀의 기획안이 타일을 움직여 플레이하는 게임이었기에 일반적인 섬과 달리 떠다닐 수 있는 얼음섬이 괜찮게 맞아떨어져 컨셉을 결정하게 되었습니다.

 

여담으로 단기간에 빠르게 애셋을 뽑아내야 하는 게임잼에서의 아이패드는 정말 최고입니다.. 가방에도 쏙 들어가고.

 

끝없이 이어지는 만찬의 향연

 

작년에도 똑같이 느꼈지만 역시 넥슨.. 밥을 어마무시하게 잘 줍니다. 맛있는 것들로 하루 아침 점심 저녁 야식.. 심지어 게임제작실에 간식과 음료도 특히 핫식스 상시 배치돼있어서 배고프다는게 뭔지 잊어버리는 2박 3일이었습니다. 덕분에 정말 편하게 제작에 집중할 수 있었던 것 같아요. 그리고 샤워실이 정말 끝내줍니다.

작년에도 좋았던 부분들이었는데 더 개선돼서 역시 넥슨은 넥슨인가 생각하게 됐던 것 같습니다.

 

[북극곰수호대] 팀 디스코드 채팅방, 애셋들이 줄줄이 올라오고 있다.

 

팀원분들 덕에 좋은 경험을 많이 한 것 같습니다. 한분 한분 빠짐 없이 능력자에 게임 제작에 진지하게 임해주셔서 저도 함께 최선을 다할 수 있었던 것 같아요. 작업에 몰두하면서도 진행 상황을 공유하고 의견을 나누는 것에는 매우 적극적이고, 문제가 발생할 때마다 함께 의논해 좋은 아이디어로 연결시키는 팀 작업 분위기는 '아, 좋은 협업이란 이런 것이구나' 하는 어렴풋한 느낌도 들 정도였던 것 같습니다.

 

클리어하면 나타나 축하해주는 북극곰 연출

 

이 곰들은 텍스트가 출력되는 보편적인 클리어 연출이 우리 게임에는 어울리지 않는다는 의견이 있어 작업한 연출이라 넣어봤습니다. 만든 애셋들 중 유독 마음에 들기도 하고 시연 중에도 인기가 많았어서 여러모로 뿌듯한 포인트네요.


완주, 그리고 시상식

이때 솔직히 조금 감동했습니다.. 오메데토..

 

빌드 제출과 게임 시연까지 마무리되고 결과 발표와 시상식을 위해 다 함께 1994 홀로 이동했습니다. 작년과 달리 올해는 들어오는 참가자들을 임직원분들께서 박수로 맞이하며 완주 메달을 걸어주셨습니다.

 

최종 프레젠테이션을 위해 디자인과의 명예를 걸고 준비한 PPT..

 

결과 발표에 앞서 각 팀의 최종 프레젠테이션이 있었습니다. 게임의 모든 잠재력을 전부 보여주기 힘든 게임잼에서는 PPT의 퀄리티와 발표 내용도 매우 중요할 것이라는게 팀원 모두의 일치하는 의견이었고, 우리 팀은 마지막 날 3-4시간 정도는 발표 자료 준비에 투자했습니다. 발표는 기획자분이 맡아서 진행하였고 저는 열심히 PPT를 깎았습니다.

 

최종발표 현장. 1994홀에서 진행했습니다.

 

최종 발표는 OT와 주제 발표가 있었던 바로 그 무대에서 진행되었습니다. 작년에는 게임제작실에서 스크린을 띄우고 진행했었는데 무대에서 큰 스크린으로 발표가 진행되니 훨씬 압도적이었습니다. 무대에 올라 발표를 진행하신 분들은.. 정말 존경하고 있습니다.

팀마다 길지는 않은 발표 시간이 주어졌고, 각 팀은 2박 3일간 만든 게임의 핵심을 전달하기 위해 멋진 발표들을 보여주었습니다. 

 

그리고 대망의 결과 발표와 시상식..

 

엄마 나 기사나왔어

 

참가 신청을 마치고 판교에 도착해 작업을 시작하던 때에는 전혀 상상하지 못했습니다. 2024 재밌넥의 대상은 저희, [북극곰 수호대] 팀의 <얼음섬은 붙으면 안돼> 가 받게 되었습니다. 

 

신민석 디렉터님이 말씀하셨듯이 2박 3일에 완성했다고는 믿기 힘들 정도로 뛰어난 퀄리티의 게임들이 많았어서 결과를 예상하기 어려웠기에 저희 팀의 이름이 호명됐을 때 정말 짜릿한 기분이었습니다. 당연히 팀원들 개개인의 능력 덕분도 크기만, 그보다도 훌륭한 협동 작업이 빛을 발했던 것 같습니다. 

 

참가자 전원 단체사진, 올해도 정말 알차고 재밌는 경험이었습니다.

 

2024 재밌넥, 작년에 이어 올해도 많은 것을 얻어가는 행사였습니다.

훌륭한 팀원들을 만나 팀 단위 협업능력을 위한 경험치가 한 층 더 쌓였고, 제작 과정 중간에 찾아와주신 넥슨 멘토님들과 시연에 참여해주신 심사위원분들께도 영양가 높은 조언들을 들을 수 있었습니다. 그리고 좋은 결과까지 얻으며 게임을 만들고자 하는 지망생으로서의 자존감과 꿈이 한결 더 커진 것 같습니다.

 

함께한 팀원들은 물론 같은 공간에서 밤새며 뛰어난 게임들을 선보인 모든 참가자분들, 그리고 2박 3일간 함께해주시며 도와주신 넥슨 임직원분들과 심사위원분들께도 감사의 인사를 다시 한번 드리고 싶습니다.